Серед методів активного навчання великого поширення в сучасній педагогічній практиці набуло контекстне, або знаково-контекстне навчання. Автор і пропагандист цього методу навчання А. А. Вербицький вважає, що цей напрям організації навчального процесу, який реалізує принципи активності й системності, виконує основне призначення професійної освіти: здійснювати глибинну професійно-предметну й соціальну підготовку майбутніх спеціалістів.
Предметний і соціальний зміст моделюється в навчальному процесі різними дидактичними засобами. Так, інформація подається у вигляді навчальних текстів (знаково), а сконструйовані на основі такої інформації задачі задають контекст майбутньої професійної діяльності (звідси у назві методу термін “контекстне”). Основною ж організаційною формою розв’язування таких задач виступає навчальна ділова гра (центральна категорія цієї дидактичної системи), в межах якої учасники здійснюють змодельовану умовами задачі квазипрофесійну діяльність, яка несе в собі риси учіння і майбутньої праці. Така навчальна ділова гра являє собою знакову модель професійної діяльності, контекст якої задається знаковими ж засобами — за допомогою мов моделювання, імітації та зв’язку. Вона зберігає всі переваги “абстрактного способу” традиційного навчання (понятійний характер знання, стислий масштаб часу опанування професією тощо) і разом з тим вільна від його основної вади — відірваності від практики, оскільки розв’язує протиріччя між навчальною й майбутньою професійною діяльністю. Більше того, аналіз конкретних виробничих ситуацій, розігрування ролей по ходу гри забезпечують не лише розвиток теоретичного й практичного мислення спеціаліста, а й необхідні “посадові” якості його особистості — здібності до управлінської діяльності, прийняття колективних рішень, умінь й навичок соціальної взаємодії, керівництва й підлеглості.
Організація навчальної ділової гри вимагає чіткого визначення її цілей: педагогічних (навчальних, виховних) і власне ігрових, а також змісту гри. Останній конкретизується у роз-робленні ігрової та імітаційної моделей. Імітаційна модель виступає предметною основою квазипрофесійної активності студентів або слухачів — учасників гри. Вона відображає дидактично опрацьований (спрощений, узагальнений і проблематизований) фрагмент професійної реальності. Психо-логічна структура ігрової моделі виглядає таким чином:
| Елементи | Конструктивні прийоми |
| ігрової моделі | |
| Цілі гри | Формулювання цілей навчальної ділової |
| гри | |
| Створення ситуації “катастрофи” | |
| Завдання поведінкових протиріч | |
| Сценарій гри | Стискання або розтягування ігрового |
| часу відповідно до реального часу | |
| протікання процесу в об’єкті імітації | |
| Підвищення імпровізаційності гри | |
| Комплект ролей | Введення протилежних за інтересами |
| і функцій гравців | ролей |
| Введення подвійних ролей (зміна ролей | |
| у процесі гри) | |
| Створення портрету ролі, градація її за | |
| нюансами | |
| Введення у гру персонажу X | |
| Правила гри | Конструювання ігрових прав |
| та обов’язків гравців | |
| Конструювання ігрових правил на дода- | |
| ток до реальних | |
| Комплект ігрової | Ігрова “упаковка” документації |
| документації | Створення опізнавальних знаків, сим- |
| волів, емблем | |
| Оформлення матеріалів гри з викорис- | |
| танням графіки | |
| Система | Система критеріїв, балів, візуальне |
| оцінювання | представлення результатів оцінювання |
_____
Власова О.І. Педагогічна психологія: Навч посібник —К.: Либідь, 2005. — 400 с.
